HU/dxDrawImage
From Multi Theft Auto: Wiki
Rajzol egy képet a képernyőn egy képkockára. Hogyha azt szeretnéd, hogy a kép a képernyőn állandóan látszódjon, akkor ezt a funkciót meg kell hivnod minden képkocka frissitéskor (onClientRender).
Jobb esetben a képek dimenziója a 2 négyzete, ez azért fontos, hogy elkerüljük a lehetséges elmosodását a képnek.
A kettő négyzetei: 2px, 4px, 8px, 16px, 32px, 64px, 128px, 256px, 512px, 1024px, stb...
Tipp: Használd a(z) dxCreateTexture által létrehozott textúrákat, hogy felgyorsítsd a rajzolását a képnek. |
Tipp: Ahhoz, hogy megelőzd a kép sarkainak hibáját amikor felrajzolsz egy képet, tedd a(z) textureEdge-et "clamp"-ra, amikor meghívod a dxCreateTexture funkciót. |
Szintaxis
bool dxDrawImage ( float posX, float posY, float width, float height, mixed image, [ float rotation = 0, float rotationCenterOffsetX = 0, float rotationCenterOffsetY = 0, int color = tocolor(255,255,255,255), bool postGUI = false ] )
Kötelező paraméterek
- posX: A kép abszolút pozíciója a képernyő bal szélső oldalától számolva.
- posY: A kép abszolút pozíciója a képernyő tetejétől számolva.
- width: Az abszolút képszélesség
- height: Az magasság képszélesség
- image: Egy material element vagy egy filepath(elérési útvonal) a képhez. (.dds képeket is felrajzolhatsz).
Tetszőleges paraméterek
- rotation: A kép rotációja fokokban kifejezve.
- rotationCenterOffsetX: Az abszolút X offset a kép közepétől számolva.
- rotationCenterOffsetY: Az abszolút Y offset a kép közepétől számolva.
- color: Átszinezi a képet egy tocolor által visszaadott értékre, vagy megadhatsz egy hexidecimális számot is: 0xAARRGGBB (RR = piros, GG = zöld, BB = kék, AA = átlátszóság), minden érték 0-255 között kell,hogy legyen.
- postGUI: True ha a GUIk felé akarod rajzolni, false ha a GUI-k mögé. A kép mindig a főmenü mögött lesz.
Visszaadott értékek
True-t ad vissza ha sikerült, false-t ha nem.
Példa
Példa egy lengő ingáról a képernyő tetején, a dxDrawImage használatával.
local screenWidth,screenHeight = guiGetScreenSize() -- Get screen resolution. function renderDisplay ( ) local seconds = getTickCount() / 1000 local angle = math.sin(seconds) * 80 -- This will draw the graphic file 'arrow.png' at the top middle of the screen -- using the size of 100 pixels wide, and 240 pixels high. -- The center of rotation is at the top of the image. dxDrawImage ( screenWidth/2 - 50, 0, 100, 240, 'arrow.png', angle, 0, -120 ) end function HandleTheRendering ( ) addEventHandler("onClientRender", root, renderDisplay) -- Keep everything visible with onClientRender. end addEventHandler("onClientResourceStart",resourceRoot, HandleTheRendering)
Lásd még
- HU/dxConvertPixels
- HU/dxCreateFont
- HU/dxCreateRenderTarget
- HU/dxCreateScreenSource
- HU/dxCreateShader
- HU/dxCreateTexture
- HU/dxDrawCircle
- HU/dxDrawImage
- HU/dxDrawImageSection
- HU/dxDrawLine
- HU/dxDrawLine3D
- HU/dxDrawMaterialLine3D
- HU/dxDrawMaterialPrimitive
- HU/dxDrawPrimitive
- HU/dxDrawMaterialSectionLine3D
- HU/dxDrawRectangle
- HU/dxDrawText
- HU/dxGetBlendMode
- HU/dxGetFontHeight
- HU/dxGetMaterialSize
- HU/dxGetPixelColor
- HU/dxGetPixelsSize
- HU/dxGetPixelsFormat
- HU/dxGetStatus
- HU/dxGetTextWidth
- HU/dxGetTexturePixels
- HU/dxSetAspectRatioAdjustmentEnabled
- HU/dxSetBlendMode
- HU/dxSetPixelColor
- HU/dxSetRenderTarget
- HU/dxSetShaderValue
- HU/dxSetShaderTessellation
- HU/dxSetShaderTransform
- HU/dxSetTestMode
- HU/dxSetTextureEdge
- HU/dxSetTexturePixels
- HU/dxUpdateScreenSource