HU/dxSetShaderTransform
Példa script szükséges A függvény HU/dxSetShaderTransform híján van egy script példának. Segíts azzal, hogy írsz egyet! | |
Beküldés előtt olvasd el: Editing Guidelines Script Examples. |
Ez a függvény egy 3D eltolást alkalmaz a shader elemre amikor azt a dxDrawImage megrajzolja.
Szintaxis
bool dxSetShaderTransform ( element theShader, float rotationX, float rotationY, float rotationZ, [ float rotationCenterOffsetX = 0, float rotationCenterOffsetY = 0, float rotationCenterOffsetZ = 0, bool bRotationCenterOffsetOriginIsScreen = false, float perspectiveCenterOffsetX = 0, float perspectiveCenterOffsetY = 0, bool bPerspectiveCenterOffsetOriginIsScreen = false ] )
OOP Syntax Help! I don't understand this!
- Method: shader:setTransform(...)
Kötelező argumentumok
- theShader: A shader elem, melyre az eltolást alkalmazni akarjuk.
- rotationX: Az X tengely körüli forgási irányának a szöge (Bal, jobb). Ez szélességében fogja forgatni a shadert.
- rotationY: Az Y tengely körüli forgási irányának a szöge (Fel, le). Ez magasságában fogja forgatni a shadert.
- rotationZ: Az Y tengely körüli forgási irányának a szöge (Be, ki). Ez hasonlóan fogja forgatni a shadert mint a dxDrawImage irány argumentuma.
Opcionális argumentumok
NOTE: When using optional arguments, you might need to supply all arguments before the one you wish to use. For more information on optional arguments, see optional arguments.
- rotationCenterOffsetX : Az X tengely körüli forgatás középpontja relatívan a képernyőhöz.
- rotationCenterOffsetY : Az Y tengely körüli forgatás középpontja relatívan a képernyőhöz.
- rotationCenterOffsetZ : A Z tengely körüli forgatás középpontja relatívan a képernyőhöz.
- bRotationCenterOffsetOriginIsScreen : Állítsd true-ra ha a forgatás középpontja a képernyő közepe kell legyen, a kép közepe helyett.
- perspectiveCenterOffsetX : A perspektív X eltolás középpontja a képernyőhöz relatívan.
- perspectiveCenterOffsetY : A perspektív Y eltolás középpontja a képernyőhöz relatívan.
- bPerspectiveCenterOffsetOriginIsScreen : Állítsd true-ra, ha a perspektív középpont a képernyő közepe kéne legyen a kép közepe helyett.
Hogy relatív képernyő poziciókból abszolútra válts, szorozd be a koordinátákat a képernyő méretével. Fordítva, hogy abszolútról relatívra válts oszd el az értékeket a képernyő méreteivel
Visszatérés
Igaz-at ad vissza, ha a shader elem eltolása sikeres volt, false-ot egyéb esetben.
Példa
Feltételek
Minimum támogatott szerver | n/a |
---|---|
Minimum támogatott kliens | 1.2.0-9.03618 |
Note: Ennek a függvények a használatához szükséges a minimum verzió meghatározása a meta.xml-ben a <min_mta_version> részen. pl. <min_mta_version client="1.2.0-9.03618" />
Lásd még
- HU/dxConvertPixels
- HU/dxCreateFont
- HU/dxCreateRenderTarget
- HU/dxCreateScreenSource
- HU/dxCreateShader
- HU/dxCreateTexture
- HU/dxDrawCircle
- HU/dxDrawImage
- HU/dxDrawImageSection
- HU/dxDrawLine
- HU/dxDrawLine3D
- HU/dxDrawMaterialLine3D
- HU/dxDrawMaterialPrimitive
- HU/dxDrawPrimitive
- HU/dxDrawMaterialSectionLine3D
- HU/dxDrawRectangle
- HU/dxDrawText
- HU/dxGetBlendMode
- HU/dxGetFontHeight
- HU/dxGetMaterialSize
- HU/dxGetPixelColor
- HU/dxGetPixelsSize
- HU/dxGetPixelsFormat
- HU/dxGetStatus
- HU/dxGetTextWidth
- HU/dxGetTexturePixels
- HU/dxSetAspectRatioAdjustmentEnabled
- HU/dxSetBlendMode
- HU/dxSetPixelColor
- HU/dxSetRenderTarget
- HU/dxSetShaderValue
- HU/dxSetShaderTessellation
- HU/dxSetShaderTransform
- HU/dxSetTestMode
- HU/dxSetTextureEdge
- HU/dxSetTexturePixels
- HU/dxUpdateScreenSource